Home » Eğitim

VRay “Resimli Anlatım”

Submitted by on 10 Ocak 2014 – 10:27 5 Comments

VRay-1

 

Fırsat buldukça bu sayfalardan sizlere 3DS Max yazılımıyla ilgili püf noktaları yayınlamaya çalışacağız. Bunlar bir ders niteliğinde değil de daha çok (yazılımı kullanabildiğiniz varsayılarak) ipucu niteliğinde olacak. Bu yazımızda 3DS Max için vazgeçilmez render yazılımı V-Rray’in temel ayarlarına değinmek istiyoruz. Ayarlar genelde tüm versiyonlarda aşağı yukarı aynı olmakla birlikte konumlarında ve ya isimlerinde küçük farklılıklar olabilir.

Öncelikle V-Rray’i aktif etmek için “Rendering / Render Setup” menüsünden “Common” sekmesi altındaki “Assign Renderer” seçeneğini kullanıyoruz.

nevart_WRay_anlatım_01

Şimdi sırasıyla ayarlara değinelim:

V-Ray:Frame buffer

nevart_WRay_anlatım_02

Enable built-in Frame Buffer: V-Rray frame buffer´ı aktif hale getiren seçenek.

Render to memory frame buffer: Render´ın hafızaya alınıp alınmayacağını belirliyor.

Show last VFB: Almış olduğumuz son renderi tekrar görüntüler.

Get resolution from MAX: Renderin çözünürlüğünü common sekmesinde belirttiğimiz çözünürlük ayarlarıyla eşitler. İşaretli değilse istediğimiz çözünürlüğü buradan ayarlayabiliriz.

Pixel aspect: Piksel oranı.

Render to V-Rray raw image file: V-Rray raw resim dosyasına render alır.

Generate preview: Render alırken önizleme oluşturur.

Split render channels: Render kanallarını ayırmaya yarar

V-Ray: Global switches

nevart_WRay_anlatım_03

Displacement: V-Ray’in kendi displacement mapini kullanıp kullanmayacağını belirler.

Force back face culling: Backface Culling özelliği genellikle çalışma sırasında sahnedeki örn. Duvarların arka yüzeylerini şeffaf göstermek suretiyle kolaylıklar sağlamak amacıyla kullanılır. Bu seçenek ise bu durumun render’a da yansımasını sağlar.

Lights: Global ışıkları açar & kapatır.

Default lights: Default ışıkları açar & kapatır.

Hidden lights: Gizli ışıkları açar & kapatır.

Shadows: Işık  gölgelerini açar & kapatır.

Show GI only: İşaretli ise sahneye koyduğumuz direct ışıklar global etki göstermezler.

Reflection/refraction: Reflection ve refraction’ın hesaplanıp hesaplanmıyacağını belirler.

Max depth: Reflection ve reflection’ın en üst derinliğini belirtir.

Maps: Map uygulanıp uygulanamayacağını belirler.

Override mtl: Sahnedeki tüm objeler tek materyalle kaplanır.

Glossy effects: Sahnedeki tüm parlak kaplamaları açar & kapatır.

Override Exclude: Override mtl seçili olduğunda aktif olur ve belirleyeceğimiz materyallerin “Override mtl” seçeneğinin dışında kalmasını sağlar.

Don’t render final image: Bu seçenek açık olduğunda, V-Ray, sadece ilgili genel aydınlatma haritalar, foton haritalar, ışık haritalar, parlama haritalar v.b. hesaplamalarını yapar ancak renderi image olarak göstermez.

Secondary rays bias: İkincil ışınlardan kaynaklı siyah noktaları önlemek için kullanılabilir.

Legacy sun/sky/camera models: V-Ray önceki sürümlerinde bulunan  VRaySun, VRaySky ve VRayPhysicalCamera fiziksel olarak tam olarak doğru değildi. Bu durum zamanla düzeldi ve hesaplamalarda bir takım değişiklikler oldu. Eski sahnelerinizin bu değişiklikten nasıl etkileneceğini belirlemeniz için de bu seçenek eklendi. Kapalı olduğunda, V-Ray gelişmiş ve daha doğru modelleri kullanır. Bu açıkken V-Ray, eski sahneler ile uyumluluk için eski modellere geçecektir. (Eski bir sahne açıldığında, V-Ray otomatik olarak bu ayarı değiştirmek isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu görüntüleyecektir.

V-Ray: Image sampler (Antialiasing)

nevart_WRay_anlatım_04

Objelerin kenarlarının yumuşatılması ve kırıkların engellenmesinde kullanılır.

Image sampler:

Fixed: Bu sampler daima piksel başına aynı sayıda sample alır.

Adaptive subdivision: Bu sampler sahneyi ızgara benzeri bir yapı haline böler ve piksel yoğunluğunu farka bağlı olarak değiştirir.

Fixed Rate: Pixel başına daima aynı sayıda sample koyar. Bu seçilirse aşağıda “V-Ray fixed image sampler” parametreleri açılır.

Adaptive  DMC (Deterministic Monte Carlo): Pixellerin yoğunluğuna göre değişen sayıda sampler uygular. Bu uygulanırsa pixel ve en yakın komşusu arasına yoğunluğa göre sampler koyar. Çok detaylı imajlarda tercih edilmelidir (V-Ray Fur gibi). Bu seçilirse aşağıda “Adaptive DMC image sampler” parametreleri açılır.

 Antialiasing filter:

Mitchel Netravalli: Yumuşak ve güzel sonuçlar için.

Catmull Rum: Keskin kenarlı sonuçlar için.

V-Ray: Environment

nevart_WRay_anlatım_05

GI Environment (skylight) override: Bu grup, 3ds Max’in endirekt aydınlatma hesaplamalarını ve Çevre ayarlarını geçersiz kılmaya olanak sağlar. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz ve istediğiniz çevre rengini veya dokusunu belirleyebilirsiniz.

Reflection/refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yansıma ve kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmaya olanak sağlar. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz. Eğer ki sahneye bir HDRI map uygulayacaksanız onu da buradan yapmalısınız.

Refraction environment override: Bu grup, 3ds Max’in yalnızca kırılma hesaplamalarını ve ayarlarını geçersiz kılmak istediğinizde kullanılır. “On” seçeneği ile aktif edebilirsiniz.

V-Ray: Color mapping

nevart_WRay_anlatım_06

Color mapping ile gölge sertliğini ve parlaklığı ayarlayabiliriz. Sahnede ışık alan bölge ile almayan bölge arasındaki kontrastı ayarlamamızı sağlar.

Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için  ya ışık kaynağını arttıracağız ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına bakacağız çok aydınlıksa Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Örneğin dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir. Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard  hariç değerler pek uygun değil.

V-Ray: Camera

nevart_WRay_anlatım_07

Sahnedeki V-Ray kamera hariç kameralara ait ayarları yapmak için kullanabiliriz. Kameraların bazı temel özelliklerini açıp kapatabilir ve ayarlayabiliriz.

Indirect illumination

nevart_WRay_anlatım_08

V-Ray: İndirect İllumination (GI)

3ds Max normalde direkt aydınlatma yapar. Sahnedeki ışık kaynağından çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar, ışın alamayan, ışınların çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır. Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması gerekir. Bu işi “Indirect (dolaylı) aydınlatma” yapar. Normalde ışın yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan, doğrudan ışık alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır. Bu işleme Indirect illumination ve ya Global illumination (GI) denir. V-Ray kullanırken bu özelliği elde etmek için (Indirect illumination seçeneğini “On” durumuna getirmeliyiz.

Indirect (GI) illumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için V-Ray değişik yöntemler kullanmamıza izin verir. Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı ayrı etkiler. Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;

 GI parametreleri şunlardır :

Caustics: Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa Caustic denir. Caustik Skylight veya Self-illuminated (Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından üretilir. Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse V-Ray Caustic bölümündeki değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise üretebilir.

Reflective: Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.

Refractive: Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar.

Post-processing:

Saturation: GI’nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır. Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir ken 1’den fazla ise renkler doygundur.

Contrast: Contrast base ile kullanılır. Değer 1’den büyükse kontrast yüksektir.

Contrast Base: Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyecek olan GI değerini gösterir.

Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir.

Primary Bounces: Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp zıplaması.

Secondary Bounces : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp tekrar zıplaması ve böylece ilk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatması.

Ancak bu işlem bile çok zaman ister. Örneğin; ışık kaynağından çıkan ışın 50 adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50×50=2500 adet ve bunlar da çarptıkları ikinci yüzeyden 2500×2500=6.250.000 olarak yayılırlar ki bunu hesaplamak kolay değildir. Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounces o kadar önemli değilse de iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.

Irradiance Map

nevart_WRay_anlatım_09

Basit olarak irradiance map sahnedeki bazı yerlerin direct aydınlatılması, kalan yerlerin de bu aydınlanan yerlerden sıçrayan ışınlar sayesinde indirect  aydınlatılmasıdır. Irradiance map’de Sample denilen ışık lekeleri (GI lekeleri) en yakındaki diğer GI samplerlerle birleşerek ortamı aydınlatır. Irradiance’e “sahnemizdeki bir noktaya değişik yönlerden gelen ışıktır” da denebilir. Irradiance map sahneyi birkaç kere render eder, her rendera Pass (adım) denir. İlk adımda sahneyi düşük çözünürlükte en son adımda da yüksek çözünürlükte render eder. Sahneyi en son adımda gösterir. Geniş dış sahneler için idealdir. Noise oranı çok düşüktür. Bump map varsa iyi sonuçlar verir. Ancak, bazı detaylar kaybolabilir ve animasyon sırasında ışık titremesi yapabilir. Daha fazla ram gerektirir.

 Built-in presets:

Current preset: Buradaki presetleri sahneyi render ettiğimizde hızlı veya yavaş render için kullanırız. Çabuk render için Very, son render için High gibi.

Basic parameters:

Min rate: İlk GI adımını (pass) hesaplar. Düşük olması (birden az) istenir ki imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin.

Max rate: Son GI adımını yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.

HSph. subdivs: GI samples (antialias) kalitesini  kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir. Kalite için yüksek değer ister.

Interp. samples: GI  sample sayısını kontrol eder. Yüksek değerlerde düzgün  ve detaysız, düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük ise lekeli sonuçlar verir.

Clr thresh: Irradiance map’in indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol eder. Düşük değerler irradiance map’i ışık değişiminde daha duyarlı yapar. (yüksek kaliteli  imaj için.)

Nrm thresh: Irradiance map’in yüzeydeki küçük değişikliklere ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için. (Kaliteli imaj için düşük değerler gerekir.)

Dist thresh: Irradiance map’in yüzeyler arasındaki mesafeye ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. (Sıfırda duyarlı değil, yüksek değerlerde duyarlıdır.)

 Options:

Show calc. phase: Aktif ise  render aşamalarını gösterir.

Show direct light: Show calc. phase aktif ise çalışır.

Show samples: Aktif ise  irradiance map’de samples’ler küçük noktalar halinde görünür.

 Detail enhancement:

“On” durumundaysa imajda küçük detayları da ortaya çıkarır.

Radius: Dataylandırma efektinin radius’unu tayin eder. (Küçük oranlarda daha detaylı.)

 Advanced options:

Interpolation type: Irradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar.

Sample lookup: Interpolation için uygun GI noktalarını (Sample) seçer.

 Mode:

Mode: Irradiance map modunun (Tipinin) seçilmesini sağlar

V-Ray: Brute force GI

nevart_WRay_anlatım_10Bu bölüm, Primary veya Secondary GI motoru olarak Brute force seçmiş ise kullanılabilir. GI için Brute force yöntemi, diğer noktalardan ayrı ve bağımsız olarak her gölge noktası için GI değerlerini hesaplar. Çok yavaş olsa da, bu yöntem sahnede çok küçük ayrıntıları dahi görmemizi sağlar.

 

Hazırlayan: Cihangir AYDIN

Bu yazının hazırlanmasında zaman zaman internet ortamında çeşitli kaynaklardan da yararlanılmıştır. Bunlar;

1.https://www.facebook.com/notes/3d-studio-max-eğitim/vray-ayarlarıdetayli/155017797852701

2.http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/index.htm

 

 

 

 

 

 

 

 

Tags: , , , , , , , , ,

5 Comments »

Leave a comment

Add your comment below. You can also subscribe to these comments via RSS

Be nice. Keep it clean. Stay on topic. No spam.

You can use these tags:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong> 

This is a Gravatar-enabled weblog. To get your own globally-recognized-avatar, please register at Gravatar